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/ Mac Magazin/MacEasy 12 / Mac Magazin and MacEasy Magazine CD - Issue 12.iso / CD Extras / Plug-ins / AfterAffects / Final Effects™ ƒ / Read Me FE 1.2b.txt < prev   
Text File  |  1995-03-21  |  16KB  |  352 lines

  1. Final Effects™
  2.  
  3. plug-ins for CoSA/Adobe After Effects 2.0.x
  4.  
  5. Copyright UDAC Multimedia 1993, 1994, 1995 all rights reserved.
  6.  
  7.  
  8. These demo filters are free to use and to distribute, as long as this text document remains attached. Just put the FE Demos folder in your AfterEffects folder and get started. If you like Final Effects, feel free to order the final release version, Final Effects 1.0, from UDAC Multimedia. The price is 480 USD. To order please use fax, phone or e-mail.
  9.  
  10. Mailing adress:
  11.  
  12. UDAC Multimedia
  13. BOX 174
  14. S-751 04 Uppsala
  15. Sweden
  16.  
  17. Fax:     +46-18-516600
  18.  
  19. Phone: +46-18-187777
  20.       +46-18-187778
  21.  
  22. e-mail: final-effects@cmd.uu.se
  23.  
  24. At this time we're working on our WorldWideWeb-server that will open very soon. You are welcome to mail us if you want our server adress, and we will reply the adress to you as soon as possible.
  25.  
  26. Enjoy.
  27.  
  28. UDAC Multimedia.
  29.  
  30.  
  31. The specifications are ordered by :
  32.  
  33. Menu ----------------------------------
  34. Filter Name: Description
  35.     • Controls        : Description
  36.     ..............        ..............
  37.     ° Option        : Optional control description
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Distort ----------------------------------
  42.  
  43. Flo Motion: Metaballs scaling effect produces a cool distortion that scales the source logarithmically towards two points.
  44.  
  45. • Knot 1            : Position of first knot
  46. • Amount            : Force of 1st knot
  47. • Knot 2            : Position of second knot
  48. • Amount            : Force of 2nd knot
  49. • Tile edges            : Tile image
  50.  
  51.  
  52. Griddler: Cut and animate an image into squares. The tiles can be scaled and rotated, as well as setting their size. Note that a small size setting will produce a large number of tiles.
  53.  
  54. • Set Center            : Set center
  55. • X Scale            : Horizontal scale of tiles
  56. • Y Scale            : Vertical scale of tiles
  57. • Tile size            : Size of tiles
  58. • Rotation            : Rotation of tiles
  59. • Tile                : Tile the grids or not
  60.  
  61.  
  62. Lens: Create a simulated lens effect. The lens position, size and amount of convergence can all be set.
  63.  
  64. • Center            : Center of lens
  65. • Size                : Size of lens
  66. • Convergence        : Convergence of lens (0=air)
  67. • Option            : Composite lens with original image
  68.  
  69.  
  70. Slant: Slant the source by use of a slider controlling the amount of slant. A point control is used to set the floor position.
  71.  
  72. • Slant            : Slant slider
  73. • Floor            : Center of slant
  74.  
  75.  
  76. Tiler: Scale down and tile an image to fill the screen. As well as defining the amount of scale, the center around which to scale the image can also be set. This is useful for animation, allowing the source to be scaled up from a set point.
  77.  
  78. • Scale            : Tiles of image
  79. • Set Scale Center        : Set center to scale to
  80. • Blend with original    : Blend with original picture
  81.  
  82.  
  83.  
  84. Image Control ----------------------------------
  85.  
  86. Color Offset: Offset colors. One revolution will return the offset values back to the original colors. If solarize is chosen, the values will be reflected to eliminate any overflow.
  87.  
  88. • Red Offset            : Offset for red color
  89. • Green Offset        : Offset for green color
  90. • Blue Offset            : Offset for blue color
  91. • Overflow behavior        : plain repeat or solarize
  92.  
  93.  
  94. Threshold: Threshold
  95.  
  96. • Threshold            : Threshold
  97. • RGB or Luminance    : Threshold RGB separate or by lightness
  98. • Result            : Immediate Inverse
  99. • Blend with original    : Blend with original picture
  100.  
  101.  
  102.  
  103. Threshold RGB: Threshold RGB separately
  104.  
  105. • Red Threshold        : Threshold for red color
  106. • Green Threshold        : Threshold for green color
  107. • Blue Threshold        : Threshold for blue color
  108. • Red                : Inverse red color
  109. • Green            : Inverse green color
  110. • Blue                : Inverse blue color
  111. • Blend with original    : Blend with original picture
  112.  
  113.  
  114.  
  115. Iteration ----------------------------------
  116.  
  117. Splatter: Splatters copies of an image into the source. The source is first cleared! Each splattered image will have both a random position and size.
  118.  
  119. • Pastes per Frame        : Number of pastes per frame
  120. • Fade Out            : Amount to fade out previous pastes
  121. • Splatter Layer        : Layer to be Splattered
  122.  
  123.  
  124. Video Reverb: Ghosting effect on movies with alpha channel
  125.  
  126. • Trail Opacity        : Opacity of trailing frames
  127. • Scaling            : Scale of trailing frame
  128.  
  129.  
  130.  
  131. Light ----------------------------------
  132.  
  133. Light Burst: Let a light shine through an image with alpha channel. Crop it! The source of the light is controlled by a Point Control. Semi transparent pixels will refract light, while opaque & transparent pixels will do nothing. Therefore, a slight blur on your source first is often good.
  134.  
  135. • Light Color            : Color of light
  136. • Light Opacity        : Light rays opacity
  137. • Light Length        : Length of light rays
  138. • Light Source        : Position of light source
  139. • Jitter            : Enable a slight randomness to the light
  140.  
  141.  
  142. Light Sweep: Sweep light across the source. The user can use another layer for the light, so that any type of light can be created. If no light layer is chosen, a default light will be used. When a light layer is chosen, it will only read B/W shades horizontally across the center of the layer.
  143.  
  144. • Light Layer            : The B/W layer to use as the light source.
  145. • Light Position        : Position of the light
  146. • Light Width        : Width of the light
  147. • Light Intensity        : Intensity of the light
  148. • Light Angle        : Angle of the light
  149. • Light Color            : Color of the light
  150.  
  151.  
  152.  
  153. Niche ----------------------------------
  154.  
  155. Cartoon Sequencer: A special sequencing effect for cartoonists. “Cartoon Source” represents the frames to build the cartoon with. The “Cell Number” slider is used to set which source frame to use at that instance. The use of this effect should be obvious to cartoonists. Essentially, cartoons are made out of sequences, that often need to be repeated both forward and backwards, as well as being broken up at different time frames. This filter has proven to be a necessity to cartoonists working with A.E. Other uses could be to produce an interpolatable time stretch. This effects supports “Frame Blending” as well as “Motion Blur”, weighted against relative time.
  156. When working with this filter it can be easier if preferences are set to show frame numbers instead of timecode.
  157. “Start Cell Number” is used to ease the entering of “Cell Number”, since a separate cartoon sequence may be built from cell starting with numbers other than 1.
  158. If the “Cartoon Source” size differs, it will scale to fit. 
  159.  
  160. • Cartoon Source        : Layer to read cells from
  161. • Cell Number        : The cell number to be used at this instance
  162. • Start Cell Number        : This is the number of the first cell in the animation 
  163.  
  164.  
  165.  
  166. Particle ----------------------------------
  167.  
  168. Ball Action: A mixture of ways to transform an image into spheres. The spheres are rotated and twisted around a specified axis by use of rotation controls. The rotation and twist axis is specified form a selection of choices. The color of each sphere is dependent on the corresponding pixel value at its place of origin. To create a smooth transition from source to effect it is recommended to use "Blend with original" during the initial phase of animation.
  169.  
  170. • Scatter            : Amount to randomly separate spheres
  171. • Rotation Axis        : Axis to rotate&twist around
  172. • Rotation            : Rotation
  173. • Twist            : Twist
  174. • Twist the....            : Twists the spheres according to this selection.
  175. • Grid Spacing        : Spheres density. Higher spacing gives fewer spheres.
  176. • Size                : Spheres size
  177. • Blend with original    : Use this to blend effect with source.
  178.  
  179.  
  180.  
  181. Bubbles: Creates bubbles. The user can choose from various reflection and  shading types. The bubbles are animated using a Phase rotation. The user can also set the sine wave's amplitude and frequency amount for the bubbles animation.
  182.     
  183. • Bubble Amount        : Amount of bubbles
  184. • Bubble Speed        : Speed of Bubbles
  185. • Amplitude            : Amount of amplitude for bubbles
  186. • Frequency            : Amount of frequency for bubbles
  187. • Bubble Size        : Size of bubbles
  188. • Reflection Type         : Type of  Bubble Reflection
  189. • Shading Type         : Type of Bubble Shading
  190. • Composite with Orig.     : Composite with Original
  191.  
  192.  
  193.  
  194. Particle Systems: A Basic Particle system for fire,gravity,raindrops etc. The function of a particle system is well known to most CG/3D animators. Particle Systems can simulate natural phenomena's such as fire, fireworks, water cascades and rain. A Particle System is essentially an animation system for a large number of particle, usually a number so high that it would be impossible for a user to animate them manually. Particle Systems automates the particles animation according to some basic laws set by the user. If we take "Fountain" as an example, the particles are spurted up with a slight randomness in speed and direction. As the particles speed is reduced by gravity (which can be set by the user), they will fall back down again. 
  195. Particle Systems is equipped controls necessary to control basic animations. Particles are generated from all non transparent pixels. No particles are produced at time zero, so if you wish to view the particles in animation you will have to step forward to a time where the particles have been created. All controls can be animated over time to produce dynamic animations such as sudden bursts in birth rate or a change in velocity.
  196.  
  197. • Velocity            : Initial speed
  198. • Birth Rate            : Number of Particles born
  199. • Longevity            : Life length
  200. • Gravity            : Gravity
  201. • Turbulence            : Turbulence in system
  202. • Birth Opacity        : Opacity at birth
  203. • Birth Color            : Color at birth
  204. • Death Color        : Color at death
  205. • Animation System        : Animation system in use
  206.  
  207.  
  208.  
  209. Particle Systems LE: This effect is essentially the same as the Particle Systems above, with the only difference being in the production of particles. Instead of producing particles from each pixel, this version defines a sphere from which particles are produced. The sphere has a size and position which can both be animated over time, which gives more freedom to the exact motion of the particle production. This effect is preferably used to create fireworks for example, but is less suitable to create a star sky or burning text. 
  210.  
  211. • X Radius            : Horizontal radius of the particle producer
  212. • Y Radius            : Vertical radius of the particle producer
  213. • Producer            : The position of the particle producer's center
  214. • Velocity            : Initial speed
  215. • Birth Rate            : Particles born per frame
  216. • Longevity            : Life length
  217. • Gravity            : Gravity
  218. • Turbulence            : Turbulence in system
  219. • Birth Opacity        : Opacity at birth
  220. • Birth Color            : Color at birth
  221. • Death Color        : Color at death
  222. • Animation    System    : Animation system in use
  223.  
  224. Notes:
  225. ° Default "Birth Rate" produces 76800 particles in a second of animation. This multiplied with longevity will calculate # of particles being processed.
  226.  
  227.  
  228. Rain: Creates rain. The rain is animated using a Phase rotation. The length of each rain drop's motion trail will depend on the speed of the animation.
  229.  
  230. • Rain Amount        : Amount of Rain 
  231. • Rain Speed            : Speed of Rain
  232. • Rain Angle            : Angle of Rain
  233. • Drop Size            : Size of rain drops
  234.  
  235.  
  236. Scatterize: Scatter pixels for an exploding effect by simply setting the amount to scatter.
  237.  
  238. • Amount            : Amount to scatter pixels
  239.  
  240.  
  241. Snow: Creates snow. The snow is animated using a Phase rotation. The user can also set the sine wave's amplitude and frequency amount for the snow's animation.
  242.  
  243. • Snow Amount        : Amount of snow
  244. • Snow Speed        : Speed of the Snow
  245. • Amplitude            : Amount of amplitude of snow
  246. • Frequency            : Amount of frequency of snow
  247. • Flake Size            : Size of snow flakes
  248. • Position of Snow         : Positioning of snow within the layer
  249.  
  250.  
  251.  
  252. Star Burst: Transform image into a warping space. The source will be transformed into spheres, with the space between them controlled by a Scatter Amount slider. 0 amount returns the original source, while 100 will evenly spread the spheres over space. Warp will repeatedly move the spheres through space, where each revolution constitutes one repetition. By timing Warp with Scatter Amount you can reposition the source at its original position.
  253.  
  254. • Scatter Amount        : Amount to scatter balls
  255. • Warp            : Number of parsecs to travel
  256. • Grid Spacing        : Spheres density. Higher spacing gives fewer spheres.
  257. • Size                : Spheres size
  258. • Blend with original    : Use this to blend effect with source.
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263. Perspective ----------------------------------
  264.  
  265. Box: A rotating 3D box with textures. The rotation is simply controlled by a single rotation, as well as being able to choose the rotation axis. The box is able to have different textures for the Front, Back and Sides. The Front texture will be the source to which the effect is applied to, while the Back and Side textures can be chosen from other layers in the composition by use of two pop-up layer menus.
  266.  
  267. • Rotation            : Rotation of box
  268. • Rotate Around        : Axis to rotate around
  269. • Distance            : Distance to box
  270. • Back Side            : Layer to texture backside of box
  271. • Thickness            : Box thickness
  272. • Sides            : Layer to texture sides of box
  273.  
  274. Notes:
  275. ° This effect might not be included in the final package
  276.  
  277.  
  278.  
  279. Stylize ----------------------------------
  280.  
  281. Kaleida: A kaleidoscope from your source. A Point Control is used to set the top left point of the slice to tile. The size slider and type menu change the kaleidic appearance.
  282.  
  283. • Set Center            : Position of tile
  284. • Size                : Size of tile
  285. • Kaleida Type        : Type of effect
  286.  
  287.  
  288. Page Turn: Page turn. The page turn is controlled by setting the fold position, direction and radius. The direction of light can also be set.  The render pop up menu is used to choose which part of the image to render, this allows you to render the top and bottom separately which can be used for layered page turns.
  289.  
  290. • Fold Edge Position        : Position of fold.(Use to animate)
  291. • Fold Direction        : Angle of fold
  292. • Fold Radius        : Radius of the fold
  293. • Light Direction        : Angle of incoming light
  294. • Use Paperback        : Set backside of page to plain color
  295. • Paper Color            : Color of paperback if chosen
  296. • Render            : What to render. (All, Top or Bottom)
  297.  
  298.  
  299. Splatter Paint: Splatter copies of an image into the source. The source is first cleared! Each splattered image will have both a random position and size.
  300.  
  301. • Number of Pastes            : Number of times to paste image
  302. • Fade Out                : Amount to fade out previous pastes
  303. • Random Positioning Control    : Allows you to reposition all of the pastes
  304. • Splatter Layer            : Layer to be Splattered
  305.  
  306.  
  307.  
  308. Motion Trail: Let frames from source trail behind in time. (Safe, not iteration)
  309.  
  310. • Trailing Frames        : Number of frames to trail behind
  311. • Steps Between frames    : Number of frames between the trailing frames
  312. • Alpha Comp. or Blend    : Select this to composite the trail using alpha channel, else trail will be blended
  313. • Fade Trail            : Select this if you wish to fade out the trail when using the alpha composite option
  314.  
  315. Notes:
  316. ° !Warning! Can be painstakingly slow.
  317.  
  318.  
  319.  
  320. Transition ----------------------------------
  321.  
  322. Image Wipe: Use a layer to control the wipe of your source. A gray layer is chosen to control the nature of the wipe. A slider is then used to determine the level to wipe the source.
  323.  
  324. • Wipe Layer            : Layer to use for wipe
  325. • Level of Wipe        : Level to wipe
  326. • Wipe Direction        : Reverse wipe direction
  327. • Soften            : Softness of wipe
  328. • Blur Style            : Switch 2 modes fast/slow
  329.  
  330.  
  331.  
  332. Radial Scale Wipe: A radial inverse page turn. By controlling the center and the radius, a radial hole is able to grow from or shrink towards the chosen center. The area of the source around the circumference is distorted.
  333.  
  334. • Center            : Center of scale
  335. • Radius            : Wipe radius
  336.  
  337.  
  338.  
  339. Scale Wipe: Stretch an image or text off/on to the screen
  340.  
  341. • Scale Amount        : Amount to scale
  342. • Scale off-set        : Point to begin scaling
  343.  
  344.  
  345.  
  346. Twister: Twist the source into a second image. By animating the Twist's offset vertically, the source can be twisted into a chosen layer that appears to be the back side of the source.
  347.  
  348. • Back Layer            : Layer to twist to
  349. • Offset            : Twist completion
  350. • Shading            : Enable shading
  351.  
  352.